Inspiración
Contempla los momentos: Empatía, Definición e Idear.
Empatía
La empatía se trata de:
La
capacidad que tienen los seres humanos de identificarse con ciertas personas y
entender sus sentimientos. Este momento es esencial para conocer y comprender
de manera profunda las necesidades de la persona que se beneficiará de la
solución. Se trata de analizar situaciones, comprender la vida de los usuarios
del prototipo, así como los diferentes problemas y necesidades que poseen.
Con base a lo anterior completa lo siguiente:
1-¿Cómo afecta el problema la vida de la persona que lo
sufre? Describa una situación ejemplo.
Problema: Persona con ceguera parcial, la idea, es entender a la otra persona para comprender su necesidad, sin juzgarlo.
La persona que sufre este problema se afecta en su vida
personal ya que no puede ver y se limita su quehacer diario.
Ejemplo: Una persona que tiene una enfermedad y puede tener ceguera parcial.
2-¿Qué otras situaciones podrían ser causadas por el problema?
Le cuesta pasar de un lugar a otro, salir adelante en sus
estudios, puede sufrir de depresión.
3¿Qué opinan otras
personas sobre ese problema?
Otras personas podrían
opinar que a esta persona se le puede ayudar, siendo empático y poniéndose en el lugar de la persona, para
mejorar la calidad de vida, con algo que le ayude.
Definición
Recuperar la información relevante del problema.
Establecer los datos que serían relevantes para proponer varias soluciones.
Considerando lo anterior responda:
1- ¿Cuáles son las causas del problema?
- Accidentes o lesiones a la superficie del ojo
- Retinopatía diabética
- Génetico
- Glaucoma
- Degeneración macular
·
2- ¿Cuáles son las consecuencias del problema?
Pérdida de visión
La ceguera puede repercutir en el estudio si no se
estimula adecuadamente al paciente, por lo que es importante proporcionar los
instrumentos adecuados como el braille, para la lectura o con la ayuda de dispositivos tales como bastones para ayudar a estos
problemas.
3- ¿Por qué es un
problema importante a resolver?
Es un problema importante a resolver para que la persona con esta dificultad se desenvuelva adecuadamente en lo cotidiano y pueda llevar una vida lo más
normal posible.
Idear
Este momento es para la generación de
ideas con base a datos establecidos en la Definición.
El objetivo es tener
muchas alternativas de solución y no ir en busca de la mejor solución desde
ahora, sino conforme vayamos analizando más el problema. Ninguna idea se
descarta, todas son valiosas y deben ser valoradas.
Responda
lo siguiente:
1- ¿Cuáles
podrían ser soluciones al problema que se desea solucionar?
Algunas soluciones son: Elaborar puertas
inteligentes con sensores de proximidad.
Un bastón que tenga un sensor de sonido
2- Exponga
las que desee, un mínimo de 2.
a-Elaborar un bastón inteligente
b-Puertas que se abran y se cierren con el
sonido de la voz del ciego.
Fuentes consultadas sobre el problema a
resolver. Escriba al menos dos fuentes en formato APA.
· Calderón, C. (2015) 5 beneficios
de la empatía en el trabajo. España
Recuperado de: https://orientacion-laboral.infojobs.net/empatia-trabajo
Reviewed, L. (2016) La Retinopatía Diabética. EEUU.
· Recuerde
enviar el URL de la plantilla Inspiración, publicada en el espacio de Proyecto
Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 1 habilitado para
ello.
Fase 2
Descripción
de la solución del boceto:
¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?
Al inicio como solución plantee elaborar
puertas inteligentes con sensores de proximidad o un bastón que tenga un sensor
de sonido, todo para una persona ciega, pero como no tengo conocimiento para
utilizar un actuador de movimiento o un motor, para las puertas inteligentes, replanteo
la solución en el bastón para el ciego con el sensor de botón y el potenciómetro
para que ambos avisen a las personas que están cerca del ciego y se aparten de
su lado, de igual manera se usará actuadores como el neopixel y el piezo para
que al presionar el botón suene una alarma y al girar el potenciómetro los
neopixeles cambien de color y avisen a las personas de la presencia del ciego.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la
siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo
|
Solución desarrollada
|
1. La protoboard y la Circuit playground son muy grandes para el
prototipo a desarrollar.
|
Simular un bastón de cartón grande donde se pueda incrustar la protoboard
y la Circuit playground.
|
2. Coloqué mal los cables por ser dos sensores.
|
Con mucha calma los solté y los volví a colocar.
|
3. Realicé un agujero en el cartón para poder visualizar los sensores,
pero se pasaba de lado.
|
Colocar cinta de doble pegue y se solucionó la dificultad.
|
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a
través del desarrollo del prototipo interactivo.
a. Al realizar el boceto del prototipo interactivo es más fácil
organizar las ideas y representar en la mente lo que se desea crear.
b. Realizar la programación y conexión de los dispositivos, es todo un
reto de aprendizaje.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el
proyecto final.
a. Adufruit Industries, (s.f) https://cdn-learn.adafruit.com/downloads/pdf/introducing-circuit-playground.pdf
recuperado 27/11/17
b. Alarcón, A. (2013) Nuevo bastón inteligente ayuda a los ciegos a evitar obstáculos. México
http://www.tendencias21.net/Nuevo-baston-inteligente-ayuda-a-los-ciegos-a-evitar-obstaculos_a20626.html
b. Alarcón, A. (2013) Nuevo bastón inteligente ayuda a los ciegos a evitar obstáculos. México
http://www.tendencias21.net/Nuevo-baston-inteligente-ayuda-a-los-ciegos-a-evitar-obstaculos_a20626.html
recuperados: 27/11/17
PROGRAMA DEL PROYECTO FINAL
#include <Adafruit_Circuit_Playground.h>
void setup()
{
// Se configura el pin especificado.
pinMode(A9, INPUT); //El pin A9 es el nùmero 9
pinMode(A7, INPUT); //El pin A6 es el nùmero 7
CircuitPlayground.begin();
}
void loop()
{
//se crean las variables
int color = map(analogRead(A9), 0, 1023, 0, 255); //color que mapea el pin 9
int botonBaston = digitalRead(A7); //botonBaston que lee el pin 6 de la CircuitPlayground
for (int luzBaston = 0; luzBaston < 10; luzBaston++) //Se declara la variable en un
procedimiento (inicia en cero; si es menor a diez; incrementa màs y màs)
{
{
CircuitPlayground.setPixelColor(luzBaston, CircuitPlayground.colorWheel(color));
}
// Se compara la variable botonBaston y si el sensor està presionado el parlante realiza
un sonido.
if (botonBaston == 1)
{
CircuitPlayground.playTone(1000, 100);
}
}
}
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